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 II-Création du personnage<->Fiche de présentation

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AuteurMessage
Light
Créateur de l'Archipel des Vents
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II-Création du personnage<->Fiche de présentation Empty
MessageSujet: II-Création du personnage<->Fiche de présentation   II-Création du personnage<->Fiche de présentation Icon_minitimeJeu 16 Fév - 9:40

II-Création du personnage<->Fiche de présentation

Cette création nécessitera dans ce forum, de prendre en compte quatre critères :

1-Race

Humain :

La race de base. Un être constitué de deux bras, deux jambes, une tête, des poumons, un cœur etc... L’âge adulte est atteint à 18ans. Ils sont d’une force moyenne et d’une taille moyenne. Cette race à l’avantage de pouvoir « dresser » les monstres.

Célestilien :

Il s’agit d’une race très ancienne, et très mystérieuse. Leur constitution est semblable à celle des humains à part qu’ils sont immortels et possèdent des ailes et des auréoles. Plus un célestilien est vieux, plus il est puissant. Ils font de très bon mages et de bons guerriers et peuvent voler sur de courtes distances.

Draconien :

Une race plutôt ancienne et aussi mystérieuse que les célestiliens. Leur constitution est humaine même s’ils ont des caractéristiques de dragon comme leurs souffles, leurs écailles ou leurs ailes. Ils ne sont pas immortels mais vivent plusieurs centaines d’années. Plus un draconien est vieux, plus il est puissant. Ils font de très bon guerriers mais de piètres mages. Ils sont immunisés contre le feu ou contre la glace.

Mort-vivant :

Ils sont morts… depuis un moment. Ils ont décidés de consacrer leur vie… leur mort à accomplir ce qu’ils n’avaient pu faire de leur vivant. Ils maîtrisent des formes de magies inconnues et sont difficiles à tuer. Certains souhaitent semer la destruction, d’autres ne veulent que montrer au monde qu’il existe de bons Nécromanciens. Ils font de bons mages et guerrier même s’ils sont moins puissant que les draconiens et les célestiliens. Ils sont immunisés contre l’élec et contre les sorts de contrôle (sommeil, confusion, etc…)

Monstre :

Ce sont des créatures diverses et variées, ayant des niveaux allant du F au X. Vous pouvez jouer un monstre (si si !) qui pourra être dressé par un dresseur ou qui évoluera tout seul. Il n’est pas obligé quele monstre incarné existe dans l’univers DQ ou DQMJ. Les MoJs (Monstres Joueurs) sont des monstres pouvant parler comme l’Incarnus. Il y a diverse familles de monstres : bête, matière… vous n’avez que l’embarras du choix. Les familles de Démons, Morts-vivants et Incarni ne peuvent être jouées sauf grâce à une récompense lors d’un évent.

2- Classe

Afin d’éviter le grosbillisme compulsif, des classes seront spécifiques à certaines races
Sinon, nous verrions beaucoup de Dresseur Draconiens ou de Dresseur Mort-vivant. Ou même de Dresseur Monstre, ce qui est improbable.


Spécifiques aux humains :

Dresseur : Classe permettant d’avoir un anneau de dresseur qui permet de contrôler les monstres. Le maximum est de trois monstres et on commence le jeu avec trois niveaux F maximum.

Spécifiques aux célestiliens :

Sage : Classe permettant d’utiliser des sorts de soin ET des sorts d’attaques (se renseigner sur les sorts de soins et d’attaques maîtrisé par le sage dans les fiches de sort.

Spécifiques aux draconiens :

Dracoguerrier : Guerrier maîtrisant les différents souffles, certaines techniques de protection d’alliés et une grande résistance physique obtenue grâce à des postures de combat.

Spécifiques aux morts-vivants :

Nécromancien : Mage maîtrisant les arcanes de la mort, lui permettant de lever des armées de morts-vivants (à haut niveau), à manipuler ses propres ossements et à utiliser des sorts de ténèbres sur l’ennemi.

Spécifiques aux monstres :

Classe du nom de ton monstre, dont les techniques sont créées par toi. Et doivent être validés par un membre du staff.


Pas de spécificités (interdites tout de même aux monstres):


Guerrier : Vous souhaitez apprendre le métier des armes ? Vous en avez marre de jouer des lavettes en robe ? Devenez un guerrier ! Les techniques de combat peuvent être crée par les membres et acceptées par le staff mais celles de base, comme la magie, sont directement inspirée de DQ.

Mage : Vous voulez envoyez des sorts de zones, calcinez vos ennemis ? Prenez un mage. Vous serez puissant mais vulnérable lors de vos incantations.

Prêtre : Vous souhaitez soigner vos alliés, les ressusciter ou les « buffers » ? Jouez un Prêtre.

3- Equipe

Et oui, vous pouvez créer vos propres équipes ou en rejoindre une.

Il y a cependant des différences entre les équipes de différentes factions.


[Aventurier] Equipe (Jusqu’à quatre joueurs)

[Garde] Escouade (Jusqu’à huit joueurs pour la protection d’une ville et jusqu’à quatre pour la capture d’un criminel ou l’éradication de monstres.)

[Criminel]Gang(Jusqu’à quatre joueurs)

[Monstre] Meute (Jusqu’à six joueurs, généralement de la même famille de monstres : dragon avec dragon etc…)

4- Faction

Votre faction est une indication pour les autres joueurs afin de savoir si vous êtes un ennemi ou un allié.

Aventurier : Vous êtes un freelance, vous combattez pour l’argent ou pour le prestige. Vous pouvez néanmoins vouloir aider les gens mais cela est en option.

Gardes : Vous combattez pour la Justice… ou vous en êtes persuadés. Votre boulot est de défendre les villes, chasser les criminels et autres têtes mises à prix et détruire les monstres.

Criminel : Vous dévastez, pillez, tuez… ou étiez au mauvais endroit, au mauvais moment. En tout cas, on vous recherche et il va falloir sortir de ce guêpier.

Monstre : Vous n’aimez pas les humains, ni les gardes. Mais vous pouvez être dressé par l’un d’eux ou alors vouloir devenir le prochain Seigneur Démon et tout détruire sur votre passage.
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